游戏制作:从治愈玩家开始

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第六百二十五章 魔兽的运营设定

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后续在推出如季卡、半年卡等不同的收费模式。

至于收费标准的话,采用分钟计费的模式。

每分钟收费0.045元,相当于1小时2.7元,玩家可以直接选择购买整张面值的点卡,同样也可以选择自己按照小时单位来进行充值。

而月卡的话,则是200元包月。

除此外游戏里不会有官方商城,但会有相应的交易所。

允许玩家使用游戏中的金币跟月卡或者点卡点数进行交易,不过会收取一定的服务费,相当于前世的时光徽章。

至于让玩家能够用金币直接跟现金兑换,这是不太现实的。

倒不是技术上做不到,主要是做了之后,玩家们所敬爱的陈总可能就要去唱铁窗泪了。

至于会有土豪玩家通过贩卖点卡,获取更多的金币,这个是完全没法解决的。

哪怕在贩卖次数上进行设置其实也没有太多的成效。

因为还有线下的渠道,同时本身《魔兽世界》作为一款MMORPG,交易这本身就是一种游戏的玩法。

游戏里没法交易,那游戏外玩家也能够交易。

既然如此,那还不如通过官方开启进行引导。

对于一些玩家来说,在游戏里面也不一定非要自己去花钱玩。

完全可以通过打金然后买别人售卖的点卡。

只要愿意让自己苦一点,绝对能够做到白嫖游戏的壮举。

毕竟有其他玩家愿意‘买单’。

打金团的话,正常的打金团凭本事手动打金,这能有什么理由去管。

至于打金软件,能够绕过封闭的寰宇VR系统,以及星云游戏的防护技术大牛且不说有没有,但有这样技术的人就为了做一个能够自动打金的脚本?

除了这些措施外,陈旭还专门组建了一个经济研究的团队,主要也是为了应对游戏里面的经济稳固。

不至于出现游戏中的通货膨胀跟‘金融危机’。

一款MMORPG,实际上就是一个小国家。

影响游戏平衡的地方,不仅仅是玩法、数值、游戏的货币经济体系可以说也是至关重要的,甚至从某种地步来说,经济系统反而比数值跟玩法要更重要。

因为这种需要持续运营,且装备导向性的游戏。

它的核心点就是养成,而养成则意味着价值。

而游戏中经济系统的崩塌,很可能意味着你游戏中原本花费了很长时间的角色,从一线城市市中心的一套房变成了三县县城中心的一套房。

毕竟玩法让玩家不满意了,可以重新修改玩法,某个职业下水道可以通过数值补丁来修正,太强了可以削弱。

而经济系统,则属于不可逆的内容。

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