游戏制作:从治愈玩家开始

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第七百二十章 谁是辅助心里没点数么?

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至于这个卡尔三个火球上了灵动迅捷,三两下就A死了对面的英雄,简直输出爆炸。

“龙骑老哥,你的推荐牛逼啊!卡尔这玩法绝了!”伴随着敌人基地爆炸,中路的卡尔玩家很开心。

“我这大恶魔也超级厉害啊,就是三技能CD太长了,比我大招都长。”恐怖利刃的玩家也很开心。

“一般一般。”张义也是乐呵呵的笑着。

在战斗结束画面,张义也是一脸乐呵的看着相关的数据。

在《DOTA》中,相关的各项数据展现非常丰富。

物理伤害、魔法伤害、纯粹伤害、对建筑造成的伤害,还有承受伤害、治疗量,包括每分钟金钱、经验、还有不同分钟的总经验、金钱等等,全部都出现在结算界面上。

包括什么装备什么时候出的,还有每个玩家的加点,辅助购买的各种道具可以说一目了然。

甚至完全没有经历过这场对局的人,也能够通过这些数据来大致推测战斗的全过程,大致看出输赢的关键点。

尽管很多玩家可能不会认真的去看这些数据,但这种详细的数据还是非常有用的。

对于坑了的玩家来说,他们看不到这些数据,就不知道自己哪里玩得不好,也就不知道应该如何改进。

而对于游戏里面最给力的人来说,这些数据也有一个很好的作用,那就是转移自己内心的怨念,让自己好受一点。

哪怕是输了,同样也可以将进度条拉到十分钟,对着别人说:看我十分钟对线的经济。

然后叹口气,表示自己这一把的表现已经尽力了,力中力的那种。

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