我做游戏是为了吓哭玩家

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第四十八章 世界观重制

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这三个结局都是主角死的不明不白。

因此第四个结局,就是让玩家和主角共同发现真相。

玩家需要地下车库里的怪物,然后以意识体的状态来到现实中,发现一切都只是实验,自己的艰难求生不过是虚幻一场,是这些白袍研究人员的数据收集。

因此,玩家需要操控主角触碰主角现实中的身体,挣脱825号收容物清醒过来。

然后,孟舒会在这里安排一段动画。

主角不动声色,假装继续昏迷,然后趁机逃离实验室。

在途径173收容室时,被安保发现,就地枪决。

然后,因为枪声造成的动静吸引了173收容室D级人员的注意,从而...

总之,孟舒的本意,就是游戏本身的背景故事不去动它,只需在原基础上加一层世界观即可。

不得不说,游戏本身的结局,很大程度上给了他添加新设定的机会。

不然也不需要像前三款游戏那样,绞尽脑汁将世界观统一。

现在,《天空之山》的世界观和背景设定大致完成,那么接下来就该打磨一下游戏的内容了。

毕竟游戏的背景故事说得再好,那也仅仅只是故事。

真正的大头内容,还是在于游戏的体验。

抛去线性流程,把《天空之山》打造成自由探索大地图形式的话,那就少不了主线和支线。

主线不变,就直接套用原游戏的就行,就是下楼逃生这么简单。

支线的花样可就多了。

100层的大楼,每一层少说都有10个房间,那将游戏3D化后,没变异的幸存者肯定不少,所以支线任务,就好做得多了。

为此,孟舒决定再招一位任务设计师来完成开发。

最后,就是怪物的设计了。

原游戏的怪物设计保留不变。

在这个基础上,添加一些新的怪物。

而孟舒,也已经有了想法。

他保证,在这款游戏里,玩家会感受到比《面容》更加恐惧的刺激。

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