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第98章 《类人》四

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“老兄!”戴蒙连忙抱头:“别说了,求你了,我还没有开始玩,别再说任何游戏里面的地名和人名了好吗?”

“对不起,我只是真的特别难受,就像经理刚才说的那样,心脏好像都要裂开了一样。”

“那也挺好的吧……游戏里总要是经历一些平时生活里遇不到的事情才对嘛,不然为什么要玩游戏呢。”

“很好,希望你玩到那处之后还能这么强硬。”

“多谢提醒,我会做好心理准备的。”

……

每个玩家对于游戏的关注点不尽相同。

像葛青就偏向于美术表现,氛围渲染,剧情表达,人文思考,这些也是她体验游戏的目的。

也幸好她第一部体验的是《类人》,要是《魂》的话可能她现在自己便已经“灵魂暴走”了。

戴蒙则是资深游戏玩家,阅游无数的他对于游戏的期望更加纯粹,游戏嘛,那就是要好玩才对。

相对于纯菜鸟葛青,对于玩法层面上的关注自然会更有侧重。

这游戏的动作系统从一开始就让他眼前一亮。

流畅,爽快,飞天遁地无所不能,似乎都让他感觉摆脱了空间的束缚,和当初动作美术健太郎感受到的别无二致。

多段跳,空中冲刺,打开一把金属的伞慢慢滑翔落地,通过机械绳索在高楼之间来回穿梭,没有体力条的束缚快速地奔跑根本停不下来。

当然,也终于见识到了从去年10月开始就让很多玩家们心心念念,难以忘怀的“次元斩”,现在他完全可以在游戏里面通过自己的操作将其释放出来。

“这太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了个寒颤。

对比《修罗战场》的CG动画,这招式在《类人》游戏里的特效表现肯定是要打上一些折扣的,因为制作人不得不考虑美术表现和性能的平衡,同时过分华丽的特效对玩家自己操作而言也会遮挡很多战斗里的信息。

其学名叫做光污染。

而因为是在霓虹国制作,动捕演员也全是当地人,动作上相比于《修罗战场》里的华夏刀法则更偏向于霓虹风格。

这不是指古时候战场中杀伐的技能,而是在影视作品中,逐渐衍生出来一系列动作。

要说实战性这个就先不谈,单纯在耍帅耍酷层面的视觉呈现上,确实要更加符合现代人的审美。

尤其包括夏娃在内,所有军团战士们纳刀时那种缓缓将长剑入鞘的慢动作,更是气场十足,让人直呼过瘾。

虽然可以通过其他任何动作来进行打断,但有时候即使在战斗之中戴蒙都舍不得,想让夏娃那个纳刀的动作做完。

……

与陆启的上一部《魂》相比,两者的战斗方式其实都是契合其世界观的。

《魂》的主角就是一名普通的不死人,和那个世界游荡着的所有活尸们没有任何区别,所以战斗难度更高,普通小怪都像是精英和BOSS,分外难缠。

因为大家都是一样的啊。

《类人》的夏娃本身便是人类制造出来的终极兵器,其身体机能都是为了消灭那些机械生物存在的,是真正意义上的超人,所以横来竖去,砍瓜切菜,要突出一个爽快利落。

尤其是怪物站位比较零散的战斗里,通过机械钩锁勾住怪物,在怪群之中来回穿梭位移,不仅保持连击手感节奏,还闪转腾挪来规避伤害,更是将这种利落感无限扩大。

对别的游戏来说,聚怪是需要玩家通过技能或者肉身勾引来完成了战斗先期准备。

但在《类人》里,他们会感觉怪物越分散越好,通过怪物来实现位移,快速的移动之间穿插着气势磅礴的招式,高手甚至可以做到挑战自我全程保持在半空不落地,一下子就让热血冲上了脑颅,直灌天灵。

一些细节也做得十分到位,比如战斗里最后的一只怪物不仅会有慢镜头的处决动画,同时将其击杀之后BGM从战斗音乐向场景音乐的转变,也在告知玩家战斗完成,这一小片区域清理完毕。

而根本不用转换视角去搜寻是不是还没把怪物打完。

这种利落感除了战斗,也体现在了场景的跑图和解密之中。

《类人》的游戏场景光从面积来看其实整体做得不大,六大区域加上最后的飞船内部而已,跟现在的一些同量级游戏相比也并不突出。

但陆启首先赋予的是每个场景强烈的差异化,各个区域风格各异且明显,废墟都市,森林深处,荒漠沙丘,地底裂缝,机械工厂和富士山雪山之巅的火山口,相互穿插,来避免了玩家的视觉疲劳,进行节奏的调和。

同时另一个原因是,地图大并不意味着内容丰富,这其实是两回事。

地图再大,场景里可交互的内容少了又有什么意义呢,除了无止境地来回跑图,便真的只能看风景么。

而且场景小指的是横向面积,别忘了还有另一个坐标系Z轴呢。

陆启在纵深上真的花了不少功夫,几乎每一个场景都是有非常明显的高低落差,这样的场景更能让玩家与之产生交互,同时也增加了可探索的空间。

都市里的座座高楼大厦,森林里的参天巨木,更别说地标场景的江户塔和BOSS战的天空树,这些场景和游戏整体的动作设计是相辅相成的。

玩家往往需要通过操作技巧和钩锁这核心道具来抵达高处,比如游戏里有一段连续的踢墙跳与钩锁、滑行等技巧组合通过关卡,夏娃需要在一座大楼坍塌的时候,在类似子弹时间一样的慢镜头处理下,踩踏其掉落下来的石板和碎片冲向高处。

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